Petr Svoboda: Série Polda je moje srdcovka

Sponzorované odkazy

Petr Svoboda: Série Polda je moje srdcovka

Na poli vývoje videoher se Petr Svoboda pohybuje již slušnou řádku let. Jak s odstupem času vzpomíná na projekty, na nichž se podílel a co jej na českých hráčích mrzí?

Dobrý den, Petře. Mohl byste se v úvodu našeho rozhovoru krátce představit naším čtenářům?

Dobrý den, jmenuji se Petr Svoboda a od zhruba roku 1995 se věnuji programování počítačových her. U Poldy 6 jsem také fungoval jako producent a víceméně vedoucí celého projektu. Stojím za projekty Polda (kromě jedničky všechny), Dreamland, Mutarium a několik dalších projektů, na kterých jsem se podílel společně s firmou Centauri production. Dále se také zabývám programováním telefonních ustředen, což mě živí, hraju amatérské divadlo a také rekreačně létám letadlem.

Kdy přesně jste se začal intensivněji zajímat o programování?

Vzpomínám si, že to bylo už někde kolem 6. třídy na základce. Tenkrát byl ještě tuhý komunismus a já jsem se s počítači seznámil někde na kroužku programování a byla to láska na první pohled :-) Poté mi rodiče koupili Commodore 64, na kterém jsem nejdříve hodně hrál, ale pak mě začalo zajímat jak ty hry fungují. A tak jsem do toho programování postupně pronikl. Ale dodneška si pamatuji na svůj první program. Vypadal takto:

10 print „Venclíček je vůl“

20 goto 10

Marek Venclíček byl můj kamarád, se kterým se kamarádím dodnes a program nedělal nic jiného, než že stále dokola vypisoval tuhle větu na obrazovku. Už tenkrát jsem z toho byl nadšený. A pak přišla má první hra, test inteligence.

Bylo programování her vaším snem, nebo jste se k němu dostal šťastnou shodou náhod?

Ano vždycky jsem chtěl programovat hry, to mě baví v mém životě asi nejvíce. Prostě jsem za tímhle snem hodně šel.

Jedna z prvních her, která je s vaším jménem spjata, je realimová strategie Mutarium, vydaná pod hlavičkou pražského studia Zima software. Jak na ni takhle s odstupem času vzpomínáte? Přec jen to byla, pokud se tedy nemýlím, první hra, u níž jste si vyzkoušel tvorbu herního enginu od úplných začátků.

Ano Mutarium byla úplně první hra, kterou jsem naprogramoval, když tedy nepočítám test inteligence :-) Bylo to tenkrát, tak že jsem se potkal s bývalým kamarádem, který za komunistů emigroval do Kanady a tenkrát tu byl na prázdninách. A na pivu jsme se jen tak bavili o tom, co kdo dělá a z něho vylezlo, že je grafik a že by strašně chtěl dělat hry. A tak jsme začali dělat Mutarium. On se pak vrátil do Kanady a tak jsem komunikovali přes internet. Ale tenkrát nebyl internet co dneska, teprve to všechno začínalo, komunikovali jsme tuším přes textové IRC pod linuxem a dodneška si vzpomínám, jak jsem byl vzrušený, když se mi poprvé na obrazovce objevilo: „Ahoj tady Honza.“ Dokonce jsem za ním pak letěl do Kanady na prázdniny, abychom mohli být spolu a Mutarium dodělat. A pak zase on přijel za mnou a vydali jsme to pod Zimou.

Strategická hra Mutarium obsahovala několik revolučních prvků.Strategická hra Mutarium obsahovala několik revolučních prvků.

Po Mutarium jste s týmem Zima software pokračoval i nadále…vytvořil jste engine pro pokračování mimořádně úspěšné hry Polda, aneb S poctivostí nejdřív pojdeš, kterou vytvořilo menší studio SleepTeam. Co bylo vaším hlavním úkolem, když jste byl přizván k vývoji druhého dílu?

Já jsem za sebou měl tenkrát, pro mě z programátorského hlediska celkem neúspěšný projekt Dreamland , ale moje touha po psaní her byla velká. Tak jsem požádal Martina Zimu, zda by pro mě něco neměl. Nejprve mi řekl, že ne, ale za pár dní mi volal na záznamník a dodneška si pamatuji co do něho řekl: „Ahoj, tady Martin Zima, prosimtě zavolej mi, ještě mě něco napadlo.“ A když jsem mu zavolal zpátky, chtěl po mě, abych naprogramoval Poldu 2, kterého původní tým odmítl dělat. A tak jsem do toho šel. A bylo to pro mě, řekl bych, životní rozhodnutí, protože sérii Polda opravdu miluji, je to taková moje srdcovka, prolíná se celým mým životem.

Jednou z domén enginu nejen Poldy 2 (a pochopitelně také 3) byl bezpochyb paralelní scrolling obrazovky. Ten byl již, tuším, o rok dříve použit v zapomenuté hře Hovniválové od studia Centauri. Nemáte dojem, že dříve se herní vývojáři nebáli tak nějak více experimentovat se žánry a vytvářet mnohdy o poznání divočejší a odvážnější díla, než tomu je dnes?

No to si ani nemyslím, paralaxní scrolling byl tenkrát celkem standart, nebyla to žádná novinka. A když se podívám na dnešní hry nepřijde mi, že by se vývojáři báli experimentovat. Ale pokud chtějí zisk, hlavně ty větší firmy, prostě se drží toho zavedeného, toho co funguje. Spíš jde podle mě o to, že dnes už nemají moc šancí malá studia, protože nemají tolik finančních prostředků jako ta velká, ale zase je tu Android a iOS a to je pro menší studia obrovská příležitost.

Polda 2 poprvé vyšel v roce 1999.Polda 2 poprvé vyšel v roce 1999.

V minulé otázce jsem zmínil studio Centauri, což mi nyní poslouží jako krásný oslí můstek k další otázce. V tomto studiu jste se podílel na vývoji enginu Cpal3D, který je hojně využíván i dnes, více než deset let po svém prvním představení. Co je podle vás důvodem jeho úspěchu?

Dnes už moc využíván bohužel není, ale na svou dobu to byl dobrý engine. Převálcovali ho engine jako Unity a podobné. Za jeho úspěchem bylo dle mě obrovské nasazení hlavního programátora Honzy Hlouška, který to hodně tlačil dopředu. Já jsem položil základy Cpalu3D, protože jsem již měl zkušenosti z Poldy 4 a Honza ne. Ale Honza to pak převzal a dotáhl do dnešní podoby. Já jsem mu pak pomáhal spíše s matematikou a optimalizacemi a nakonec jsem odešel úplně. Trochu jsme se tenkrát nepohodli, ale dneska už na to vzpomínáme u piva spíše s úsměvem na tváři. Prostě musím po letech uznat, že byl Honza lepší než já a dva kohouti na jednom hřišti, znáte to :-)

Engine Cpal3D byl využit kromě celé řady „velkých“ her jako Gooka 2, Memento Mori či Alternativa také u celé řady menších. Mimo jiných u série Ferda CD-romek, Pat a Mat nebo Rock podvraťáků. Jak je v herních studiích přistupováno k tvorbě her tohoto typu, na jejichž dokončení je mnohdy dán přesně daný termín (například u Rocku podvraťáků jím bylo datum premiéry filmu)?

V podstatě jako ke každé jiné hře. Prostě se stanoví termín, který se většinou nedodrží. A když se dodrží, je to většinou za cenu menší kvality hry. To je prostě věčný boj mezi producentem a vývojářským týmem.

Engine Cpal3D našel uplatnění nejen při tvorbě adventur, ale i akčních titulů.Engine Cpal3D našel uplatnění nejen při tvorbě adventur, ale i akčních titulů.

Vraťme se nyní k sérii Polda. Po dokončení čtvrtého dílu se studio Zima software začalo orientovat na vývoj survival hororu Bloodline. Mezi tím však podle některých informací začali přípravy Poldy 5, který měl být, podobně jako Polda 4, pojat spíše vážně. Proč z jeho realizace nakonec sešlo?

Tady musím přiznat, že to byla moje chyba. Po úspěchu Poldy 4, jsem Martin Zimu přesvědčil, aby založil herní studio v Ústí nad Labem, kde žiji a abych se já stal jeho vedoucím a dostal celý projekt na starosti. Tak se i stalo. Ale pak mi něco ruplo v bedně a zničehonic jsem zatoužil opustit Českou republiku. Chtěl jsem odjet na pár let do Austrálie. Studio už běželo a já jsem Martinovi za sebe sehnal náhradu. Jednoho ze svým nejlepších kamarádů. Ale on bohužel neměl dostatek zkušeností a moc mu to nešlo. Dodneška si vzpomínám, jak mě volal Radek Smíšek (zástupce Martina Zimy) do Austrálie a přemlouval mě, abych se vrátil a dal to všechno do kupy. Ale mě se nechtělo a tak to celé odpískali. K projektu jsme se pak vrátili, až po mém návratu z Austrálie.

Polda 5 nakonec přeci jen vyšel, i když pěkných pár let po svém předchůdci. Reakce na něj však byly dosti rozporuplné. Jak to vidíte vy? Vnímáte Poldu 5 také spíše jako takový výplňový díl v rámci celé série?

Vidím to podobně, nejslabší díl. Dle mě tu sehrál hlavní roli velmi slabý scénář, to byla největší slabina. Scénárista, který na něm dělal, prostě nebyl dobrý. Nemělo to pořádně hlavu a patu, skákalo se z jednoho do druhého. Přitom grafika byla podle mě slušná. Pro mě trochu promarněná příležitost.

Polda 5, vydaný na podzim roku 2005, sklidil spíše negativní hodnocení.Polda 5, vydaný na podzim roku 2005, sklidil spíše negativní hodnocení.

Několik let po neúspěchu Poldy 5 jste se rozhodl portovat Poldu 2 a Poldu 3 na mobilní platformy. Co vás k tomu vedlo?

Ani nevím, prostě jsem to chtěl zkusit, protože jak jsem již psal, Poldu miluji, je to moje srdcovka. A tyhle aplikační markety, to je geniální nápad. A taky asi proto, že jsem v té době na žádné hře nedělal a měl jsem absťák. Tak jsem aspoň přeportoval Poldu :-)

Co pro vás představovalo při portování to největší úskalí?

Bylo toho dost, je to celkem očistec tohle psát. Nejhorší jsou licence u Apple. Je tam toho neskutečně moc, projít si tímhle je fakt peklo. A taky ten jejich programovací jazyk, říkají mu Objective C, to je prostě jedním slovem hrůza. U toho jsem hodně nadával. U Androidu zase pořád něco nefungovalo, pořád jsem musel restartovat telefon, restartovat Eclipse (prostředí ve kterém se to píše), u toho jsem ztratil hodně nervových buněk. Ale pak si na to člověk zvykne a je to v pohodě. A má radost jako malé dítě, když to na tom telefonu pustí.

Polda 6 vyšel v prosinci roku 2014 ve chvíli, kdy to nečekal skoro nikdo. Jak jste k celému jeho vývoji přistupovali? Snažili jste se zlanařit zpět lidi, kteří už se sérií v minulosti měli co dočinění, nebo jste vsadili na „novou krev“?

Polda 6 je čistě můj nápad. Chtěl jsem ho dělat strašně dlouho, ale Martinovi se do toho nechtělo. Ale když jsem viděl, že Polda 2 na Androidu celkem boduje, prostě jsem to musel zkusit. Vzhledem k mým kontaktům na Centauri se mi podařilo sehnat velkou část peněz a začít. Když už to bylo pod mou taktovkou a měl jsem v tom i své peníze, muselo to být prostě perfektní. A základ jsou dobří lidé. Ze starého týmu jsem si vzal jen Honzu Fialu, neskutečně schopného animátora, u toho jsem věděl, že je to sázka na jistotu. A jako výtvarníka zase Karla Kopice, který se mnou spolupracoval už na Dreamlandu a byl taky už tenkrát velmi schopný. A ostatní jsem tak nějak sehnal různě.

Adventura Dreamland byla nesmírně rozsáhlá a v recenzích sklidila vesměs pozitivní hodnocení. Přesto však zmizela v propadlišti dějin.Adventura Dreamland byla nesmírně rozsáhlá a v recenzích sklidila vesměs pozitivní hodnocení. Přesto však zmizela v propadlišti dějin.

Je engine Poldy 6 v něčem podobný enginu využitém u předchozích dílů, nebo byl pro potřeby hry vytvořen zcela nový?

Podobný je vlastně jen tím, že jsem ho psal já. Ale udělal jsem ho v podstatě úplně znovu. Víte, když se tak s odstupem času dívám do zdrojáků starého Poldy, je to hrůza. Jak člověk stárne a získává zkušenosti, píše všechno jinak, čistěji. A já jsem si prostě chtěl napsat ještě jeden engine, který bude z mého dnešního pohledu napsán čistě. Uvidíme, až se do toho kouknu za 20 let :-)

Vydání Poldy 6 bylo nečekané.Vydání Poldy 6 bylo nečekané.

Poměrně nedávno byla spuštěna digitální distribuce Poldy 6, a jak hlásá text na stránce, která o ní informuje, tak z každé prodané digitální kopie máte v plánu investovat 50 korun do vývoje Poldy 7. Kolik vlastně vývoj Poldy 6 stál? Byl ve srovnání s předchozími díly dražší?

Vývoj Poldy 6 stál něco přes milion. Je to zhruba stejná částka, která do něj byla investována i v minulých dílech.

Máte k dispozici nějaké informace o tom, jak si Polda 6 vede na trhu finančně?

No samozřejmě, že mám :-) Je to moje investice, tak si ji hlídám. Z mého pohledu je to spíše zklamání, čekal jsem to o něco lepší. Ale naštěstí jsem neprodělal, což je důležité. U nás je obrovský problém s pirátstvím. To nás strašně ničí. Lidé prostě za hry nejsou moc ochotni u nás platit. Pořád mi někdo píše, že jsem hajzl (a to jsem ještě použil málo peprné slovo, je to i daleko horší), že za Android verzi chci peníze. Je mi z toho smutno, když to čtu. Ale naštěstí je mnoho i těch, kterým nevadí pustit pár korun a ocenit tak naši práci. Těm moc děkuji a doufám, že pro ně budu moci připravit třeba i další díl.

Na závěr trochu náročnější otázka – myslíte si, že je i dnes možné aby, podobně jako na konci let devadesátých, vycházela minimálně jedna česká komerční hra měsíčně?

Myslím si že tahle doba už je nenávratně pryč a je to škoda. Ale třeba se to časem zlepší, i když tomu už moc nevěřím, ale kdo ví.

Děkuji za rozhovor a přeji hodně štěstí a pevné nervy do vývoje dalších zajímavých titulů.

Rádo se stalo a děkuji také.

Článek Petr Svoboda: Série Polda je moje srdcovka byl publikován 18. dubna 2016 v 05.00 v rubrice Technologie a Rozhovory. Autorem článku je Jaroslav Choun. Pro diskusi slouží komentáře (3).

Prosím čekejte ...
Prosím čekejte ...
Prosím čekejte ...