John Romero - Legendární vývojář se po letech vrací

Sponzorované odkazy

John Romero - Legendární vývojář se po letech vrací

Už za pár let se slavné vývojářské studio id soft pokusí o návrat do první ligy. O této události již bylo mnoho řečeno a ještě více napsáno. Ostatně, někteří z vás dost možná zakopli o náš vzpomínkový článek, zabývající se dopodrobna prakticky všemi produkty tohoto týmu šikulů, od jehož založení letos uplynulo úctyhodných 25 let. I když z původního složení v něm dnes již nepracuje prakticky nikdo – určitě nikdo ze „svaté“ trojice Carmack, Hall a Romero.

Posledním zmíněným človíčkem bychom se v tomto článku chtěli zabývat více dopodrobna. Ne, kolegialismus s tím nemá co dělat. Pravda je prostě taková, že životní příběh tohoto slavného programátora a především level designéra je dostatečně zajímavý na to, aby si zasloužil být shrnutý do jednoho příjemně obsáhlého článku.

Osmdesátky

John Romero, narozený 26. Října léta páně 1967, se o vývoj videoher začal zajímat již v osmdesátých letech. Hned první titul, na jehož vývoji se podílel, zaznamenal nemalý úspěch – byl jím totiž legendární Pac-Man od společnosti Namco. Úsloví první vyhrání z kapsy vyhání v Romerově případě naštěstí (nebo bohužel, pokud jej nemáte rádi a žijete podle hesla „každý úspěch musí být po zásluze potrestán“) neplatilo, což dokazuje i jeho krátké působení ve společnosti Sirius software, kde se podílel především na vývoji produktů pro platformu Apple 2.

Romerovým programátorským vzorem vždy byl Nasir Gebelli. Poté, co opustil společnost Sirius software, se rozhodl zkusit se chvíli probíjet na vlastní pěst. V tomto období se začal věnovat tvorbě převážně menších titulů, které se následně objevovali jako příloha magazínů zabývajících se děním okolo Apple.

Éra id softu

O Romerovy služby projevil na počátku devadesátých let zájem Scott Miller ze společnosti Apogee. Přechod do této firmy byl pro Romera velkým posunem vpřed, protože v ní pracovali převážně lidé, kteří se již vývojem softwaru a her naplno živili a neměli jej jen jako jeden ze svých koníčků. Pod hlavičkou Apogee se Romero podílel na vývoji titulu Commander Keen – první hry pro osobní počítače, která disponovala paralelním scrollingem. Už při práci na této, z dnešního pohledu primitivní, hře, se setkal s Johnem Carmackem, což zapříčinilo rozdání karet na dlouhých šest let dopředu.

Slavná fotka z první poloviny devadesátých let. Tahle parta položila základy akčním hrám takovým, jaké známe dnes.Slavná fotka z první poloviny devadesátých let. Tahle parta položila základy akčním hrám takovým, jaké známe dnes.

Romero a Carmack společně následně pracovali pro společnosti SoftDisk a pochopitelně také id software. Z této dvojice byl Carmack tím, kdo se staral o přípravu nových technologií a Romero zase tím, kdo zajišťoval výslednou podobu vytvářených her. Působil však tak trochu také jako hnací motor. Carmack byl totiž vždy perfekcionista, jež se snažil vyvíjené technologie vždy vymazlit do posledního detailu, což občas, zejména pak v počátečních fázích vývoje, představovalo docela výrazný problém, jak je ostatně vidět při pohledu na mnoho let odkládaném vydání DOOMu 3.

V roce 1996 vyústil rozdílný přístup obou mužů k vývoji her v hádku. Při pracích na hře Quake měl totiž Romero jasnou vizi toho, jak by výsledný titul měl vypadat. Carmack jej však vnímal „jen“ jako další příležitost, kterak posunout technologickou stránku počítačového hraní zase o kousek dál. Po několika měsících boje se Romero rozhodl svému kolegovi ustoupit z cesty a následně zcela opustit id software. Před tím však ještě pomohl dokončit základy dnes již klasického multiplayerového režimu, známého jako deathmatch.

První neúspěch

Poté, co opustil id software, se Romero opět setkal se svým bývalým kolegou Tomem Hallem. Společně přijali lukrativní nabídku studia Ion Storm, které jim dalo takřka neomezené prostředky na vývoj jejich další hry. Tou hrou se stala nechvalně proslulá Daikatana. Její první odhalení se konalo již v roce 1997 a Romero několik dlouhých let omlouval neustálé odkládání jejího vydání tím, že se bude jednat o skutečně mistrovský kousek. Bohužel, hra vyšla až příliš pozdě a kromě toho, že nehezky vypadala, byla také plná chyb. O něco lépe pak dopadl titul Anachronox, který však absolutně neuspěl, co se prodejnosti týče. Po dokončení těchto dvou titulů Romero i Hall Ion Storm opustili.

Romero spolupracoval s některými svými letitými kolegy na dvojici titulů pro společnost Ion Storm. Ani jednomu z nich se však nepodařilo sklidit výraznější úspěchy.Romero spolupracoval s některými svými letitými kolegy na dvojici titulů pro společnost Ion Storm. Ani jednomu z nich se však nepodařilo sklidit výraznější úspěchy.

Po této poněkud neúspěšné části své kariéry se Romero rozhodl lehce vrátit na samotný začátek své kariéry – v prvních pěti letech nového milénia se začal věnovat tvorbě pro dnes již zapomenutou platformu Nokia Ngage. Jeho pozornosti však neuniklo ani psaní tematických článků pro populární magazín Retro Gamer, díky čemuž jej s trochou nadsázky můžeme označit za našeho kolegu.

Od roku 2014 má John Romero své vlastní studio – Romero Games, ve kterém spolupracuje se svým letitým kolegou Adrianem Carmackem (pozor – jedná se pouze o shodu příjmení. Adrien Carmack nemá s Johnem Carmackem nic společného). Společně momentálně kutí cosi, co ponese název Blackroom a co by mělo být naprostou evolucí žánru stříleček, u jehož zrodu oba dva před mnoha lety stáli.

Článek John Romero - Legendární vývojář se po letech vrací byl publikován 13. června 2016 v 05.00 v rubrice Programy a Technologie. Autorem článku je Jaroslav Choun. Pro diskusi slouží komentáře (0).

Prosím čekejte ...
Prosím čekejte ...
Prosím čekejte ...