Jak si vytvořit vlastní hru v deseti krocích

Jak si vytvořit vlastní hru v deseti krocích

Internet je plný her, které můžete hrát online a zcela zdarma. Obsahují řadu zajímavých herních mechanismů, celou škálu zajímavých puzzlů a leckdy i vynikající atmosféru. Tvořit hry je dnes vlastně velice snadné. Dostat ale novou hru k dostatečnému počtu hráčů, to už je druhá věc. A není to zdaleka jediná překážka.

Úvodem

Na úvod je vhodné říci, že v jediném článku není možné obsáhnout všechny zákoutí a slepé uličky vývoje online hry. Na to by byl krátký i celý seriál článků. Podíváme se ale na jakýsi souběh 10 kroků, které popíší vždy určitou část vývoje na takové úrovni, aby tento komplexní systém bylo možné obsáhnout v tomto článku.

1. Kreativita a nápady

Množství publikovaných her je v současnosti obrovské a vyhrávají především kreativní hry plné neotřelých mechanismů. Nemusí jít vždy o zcela nové herní prvky, nicméně jejich vzájemné fungující propojení je nezbytné. Pište si náměty, zaznamenávejte zajímavé věci ve vydávaných hrách a snažte nad věcmi přemýšlet z více úhlů.

Blackhole byl vyvíjen za pomoci nástroje Game Maker..Blackhole byl vyvíjen za pomoci nástroje Game Maker..

2. O samotě nebo v týmu

Náročnost vývoje her se pevně pojí s určením a rozsahem plánované hry. Leckteré projekty zvládne vývojář sám, něco si ale vyžádá větší časovou investici, což napovídá spojení sil více lidí. Jak složitou a osobitou grafiku a animace chcete? Důležité je přemýšlet v rozumném časovém horizontu. Dělat jeden projekt 10 let v jediné osobě může být pro někoho schůdné, pro jiného ale velký začarovaný kruh, na jehož konci je hromada vyhozené času a rozpracovaná hra.

3. Vše vymyšleno! Ale…

To nás vlastně přivádí do stavu, kdy člověku v hlavě leží relativně vymezená představa o finální hře. To je ale teprve začátek dlouhé a leckdy velice trnité cesty. Výhodné je stanovit si časový plán, který sice nebude zcela finální, ale vymezí základní milníky celého vývoje.

4. Vývojářské nástroje

Jak jsem se již zmiňoval, existuje celá řada již hotových nástrojů, díky kterým je vlastní vývoj hry podstatně snazší. Už se dávno nezačíná holým texťákem, do kterého programátor sype řádek kódu za řádkem v Céčku, či jiném klasickém programovacím jazyku. Dnes je to přeci jen trochu více o klikání. O to důležitější je pak volba správného nástroje, abyste příliš nenaráželi na omezení ve vlastní kreativitě.

Samorost 3 od české Amanity je dobrým příkladem fungující hry – hratelnost, atmosféra, grafika a soundtrack.Samorost 3 od české Amanity je dobrým příkladem fungující hry – hratelnost, atmosféra, grafika a soundtrack.

5. Volba vizuálu a první skici

Jednotlivé nápady je nutné včas zaznamenat na první skici, což pomůže v dalších částech a ve více lidech umožní jednotlivým členům týmu vzájemně lépe pochopit jednotlivé myšlenky. Navíc je vhodný čas na volbu konkrétního vizuálu celé hry. 8 bitová retro grafika? Kreslený komiks? Nebo snad 3D v plné palbě? Řada otázek, které stojí na možnostech časových investic, schopnosti vývojářů a aktuálních trendech.

6. Level design

Pamatujete, za co byl velice vyzdvihován první Doom? Dvěma slovy – level design. Jednotlivé úrovně ve hře musí dávat dohromady smysl. Musí do sebe zapadat, stejně jako musí zapadat do konceptu celé hry, výpravě a volbě grafického kabátu.

7. Dostáváme hru do podvědomí veřejnosti

Mnoho dobrých nápadů zapadlo do zapomnění jen kvůli tomu, že o nich nikdo nevěděl. To se stává i u her. Záplava indie titulů pro počítače, plné obchody mobilních aplikací. Společným problémem je nepřehlednost a ztráta zájmu hráčů dlouze vyhledávat zajímavé tituly. Například v minulém roce proslavený Undertale měl téměř nulovou marketingovou kampaň, ale díky diskusním fórům a komunitě se dostal do obrovského podvědomí řadě hráčů.

Undertale od Tobyho Foxe neměl velikou reklamní kampaň. Věhlasu se mu ale nakonec dostalo v obrovské míře.Undertale od Tobyho Foxe neměl velikou reklamní kampaň. Věhlasu se mu ale nakonec dostalo v obrovské míře.

8. Beta testování

V tuto chvíli mají hráči povědomí o vyvíjené hře a s tím i jistá očekávání. Celá hra je již ve funkčním stavu, ale před vlastním vydáním je nezbytné vše doladit do plně funkčního stavu. Čím větší je zkušební vzorek, tedy pár odvážných kamarádů či kolegů, kteří mají chuť zkoušet a ohlašovat chyby, tím větší šance je, že do světa pustíte hru bez prokletých bugů.

9. Vydání

Velký den přichází. Hra je otestována, hráči plni očekávání, neboť již nějakou dobu dostávají informační servis o vývoji, testování a různé obrázkové či video materiály. Ať už hru vydáváte na vlastním webu, na herním portálu, nebo přes nějakou distribuční službu očekávání jsou veliká i na straně vývojářů (respektive vývojáře). Prvotní zpětná vazba o lecčem vypoví a samotné vydání jen otevírá bránu do dalšího vývoje.

10. Zpětná podpora a updaty

A to je přesně krok, při kterém je důležité dbát důkladně na jakoukoli zpětnou vazbu. Nezbytné je ale udržovat si určitý nadhled, neboť spokojení hráči jsou slyšet podstatně méně, než ty nespokojení, kteří mohou hru hlasitě hanobit, i přestože jim prostě jen nepadla do vkusu. O dalších updatech je vhodné uvažovat, záleží ale jakou očekávanou životnost hry a cílovou skupinu jste si zvolili. Vývoj her je bezesporu zajímavá jízda. Je to však výsledkem tvrdé práce, mnoha investovaných hodin a úsilí.

Článek Jak si vytvořit vlastní hru v deseti krocích byl publikován 26. listopadu 2016 v 11.15 v rubrice PR články. Autorem článku je Ondřej Dostál. Pro diskusi slouží komentáře (0).

Prosím čekejte ...
Prosím čekejte ...

Podobné články

Prosím čekejte ...