Jindřich Skeldal Rohlík - Rozhovor nejen o Branách Skeldalu
Sponzorované odkazy
Je vysoce pravděpodobné, že vám jméno Jindřich Rohlík něco říká. Není divu. Jeho nositelem je člověk, který stál u zrodu jedné z nejslavnějších českých her, dungeonu Brány Skeldalu. Ten však není jeho jediným úspěchem. Jako producent a game designér se podílel na pestré škále dalších titulů, které byly vytvářeny nejen pod hlavičkou jeho vlastního studia Napoleon Games. V posledních letech se mu kromě dokončení nové hry podařilo vydat také několik povídkových sbírek a kritikou i veřejností pozitivně přijatý román Bílá věž. Jak vzpomíná na pionýrskou dobu vývoje her v Čechách a na své působení v redakcích časopisů Level a Score? Nejen na to jsme se jej zeptali v našem rozhovoru.
Dobrý den. Mohl byste se úvodem krátce představit naším čtenářům pro případ, že by vás náhodou neznali, čemuž se mi nechce moc věřit? Přeci jen vaše jméno je dosti známé.
Dobrý den, jmenuji se Jindřich Rohlík. Jsem game designérem a producentem, duchovním otcem série Brány Skeldalu a v poslední době také spisovatelem. Většina mé tvorby je spjata s firmou Napoleon Games, ale pracoval jsem i s jinými tvůrci.
Kdy jste se poprvé začal zajímat o vývoj her? Byly Brány Skeldalu prvním projektem, na kterém jste se podílel?
Byl to první projekt, který měl komerční ambice. Také to byl první větší projekt. Před tím jsem jen smolil drobné, převážně nedokončené hříčky na Atari 130XE. Ačkoliv Colony 28 vyšlo před Branami Skeldalu, na Skeldalu jsem začal pracovat ještě před tím.
První informace o Branách Skeldalu se dají dohledat až do roku 1995, kdy v časopisu Excalibur došlo k vydání preview, kde byly jako plánované datum vydání uvedeny Vánoce téhož roku. Hra nakonec vyšla o tři roky později, v roce 1998. Co tento odklad způsobilo?
Naprostá nezkušenost a neznalost toho, jak se hra dělá a produkuje. Nedostatek peněz, ale to bylo vlastně dobře. Dostatek peněz by projekt skoro určitě zabil. Mimochodem vyvíjet jsme začali už v roce 1994.
Když jsem zmínil časopis Excalibur, nesmíme opomenout, že jste do něj nějaký čas přispíval. Později jste prošel také redakcemi časopisů Score a Level. Jak na tuto svojí „žurnalistickou praxi“ s odstupem času vzpomínáte?
Velmi kladně. Byla to zábava, ale i nervy. Jsou tam určitě počátky mého pozdějšího psaní.
Psaní jste později omezil. Bylo to z důvodu, že jste se chtěl více věnovat vývoji her?
Ano. Pokaždé, když se něčemu věnuji nějaký čas zevšední to a hledám nové výzvy. Nemohl jsem být stále jednou nohou u psaní.
Od roku 2012 vám vyšlo hned několik knih. Namátkou třeba povídková sbírka Světlu vstříc, sci-fi román Země bez zákona či fantasy Bílá věž. Jak byste je vy sám zhodnotil? Co vás vedlo k tomu, že jste se pustil do psaní povídek a následně románů, což není vůbec snadná věc?
Baví mě to. Lákalo mě to už dlouho, ale vždycky jsem měl něco, co bylo třeba dokončit. Jednou jsem to prostě musel zlomit. Román jsem ale nezačal psát hned. Zprvu jsem psal blog. Za svůj profesní život jsem byl vždy limitován zadáním někoho jiného: kolik musí mít text znaků, kdy musí být hotový atd. Chtěl jsem tvořit texty, které budou přesně tak dlouhé, jak potřebují a budou vydány tehdy, když budou dost zralé. Blog bylo takové moje místo, kde jsem se mohl tímto nesvázaným způsobem realizovat. Později vyšel právě jako Světlu vstřít, ale zpětně si myslím, že úpravami ztratil něco na syrovosti. Povídky jsem později opustil a začal se věnovat delším textům. Spousta z toho, co jsem kdy dělal, byla vlastně taková příprava.
Vraťme se nyní k vašemu působení v oblasti vývoje her. Brány Skeldalu vyšly roku 1998. To byla doba, kdy již plno lidí považovalo krokovací dungeony za definitivně mrtvé a třeba jiný český zástupce tohoto žánru, Prokletí Eridenu z roku 1996 zoufale propadl. Čím si vysvětlujete, že Brány Skeldalu naopak uspěli jak u kritiky, tak hráčů?
Byla to produkčně náročnější hra, která v té době neměla v Čechách obdoby a byla v češtině! Ta magie toho, kdy se na trhu konečně objeví něco, co snese srovnání se zahraniční produkcí, zafungovala. Navíc Brány Skeldalu přinášely několik inovativních prvků. Trefili jsem se s hrou do správné doby, kdykoliv jindy by to prostě nešlo. Zároveň musím říct, že ta trefa byla nepredikovatelná. Kromě toho, že jsme se na tom dost nadřeli, jsme prostě měli i velký kus štěstí.
Od několika zasvěcených lidí jsem slyšel, že Martin Zima, jenž produkoval zmíněné Prokletí Eridenu, svého času osobně donesl kopii hry pro napsání recenze do redakce časopisu Level. Když zde poté tato hra obdržela nepříliš vysoké hodnocení, rozhodl se jít si to s autorem článku vyřídit ručně. Jste také s to bránit hry, pod nimiž jste podepsaný, třeba i se zbraní v ruce?
Vím, že tahle historka se svého času hodně přetřásala, já u toho ale nebyl. Avšak je pravdou, že on skutečně obcházel po sérii špatných recenzí časopisy. Nebyl jenom v Levelu, ale také ve Score. Od pana Zimy přišli tři lidé, posadili se kolem šéfredaktora (Karel Papík) a velmi asertivně se dotazovali, proč dostala hra tak zlé hodnocení. K žádné inzultaci nedošlo, ale příjemné to asi nebylo.
Po dokončení Bran Skeldalu pod hlavičkou Napoleon Games až do roku 2016, kdy vyšly Brány Skeldalu: 7 mágů, nevyšlo žádné jiné RPG. Čím bylo toto způsobeno? Člověk by čekal, že když se vám podařilo v tomto žánru dosáhnout poměrně velkých úspěchů, tak se jej budete držet.
Popravdě to bylo jenom proto, že jsem neměl chuť dělat RPG. Chtěl jsem si zkusit jiné žánry. Navíc s rozpočtem, s jakým jsem tehdy disponoval, to byl pot a slzy. Zpětně bych ale řekl, že to i tak byla chyba. Nějak jsem to měl zařídit.
V roce 1999 jste se podílel na vývoji freeware adventury Přítmí. Jaká byla vaše role v tvůrčím týmu? Jak nahlížíte na freeware tituly, potažmo online free to play tituly, v nichž si mohou hráči dodatečně dokupovat různé kosmetické balíčky či v horších případech výhody?
To jsou dvě rozdílné věci. K první otázce: Přítmí bylo zaplacené časopisem Score, které chtělo přinést exkluzivní hru svým hráčům. To nebyla dnešní freewarovka. Moje role byla pouze okrajová a podílel jsem se na scénáři. K druhé otázce: free2play hry jsou v pořádku, pokud nejsou nenasytné. Dát lidem hru zadarmo a čekat, že se zaplatí z dodatečného prodeje, je vlastně neuvěřitelně odvážné. Dobře to dělá Hearthstone. Ten to samozřejmě ještě dotahuje placeným dodatečným obsahem.
Další z her, na níž jste se podílel jako producent, je Colony 28. Tu některé dobové recenze označují za to nejlepší z české produkce, co se v té době dalo v kamenných prodejnách koupit a dnes plno lidí volá potom, aby byla opětovně vydána ve verzi pro mobilní platformy. Jak na tento titul vzpomínáte?
V dobrém. Ale ona je to více hra Karla Matějky. Já se na ni podílel jako spoluautor a vydavatel, ale Karel, o němž jsem si v té době myslel, že je to génius, tu hru nakreslil a naprogramoval. Já přispíval texty a herními nápady. Vydal jsem ji vlastně jenom proto, že jsem ho chtěl zlákat ke Skeldalu.
Ještě ke Colony 28 – tato hra byla již v době vydání značně kritizována kvůli vysoké obtížnosti, takže v dnešní době může být pro mladší hráče dost neproniknutelná. Jinou hrou, s níž je spojeno vaše jméno a která to od hráčů i kritiků pořádně schytala kvůli nastavení obtížnosti, je Rock podvraťáků podle stejnojmenného filmu od Karla Janáka. V jejím případě to dokonce zašlo tak daleko, že do textu dobových recenzí byly zakomponovány cheaty na nesmrtelnost a nekonečnou munici. Na této hře jste se podílel jako gamedesignér. Byla vysoká obtížnost záměrem, nebo ve hře zůstala z důvodu nedostatku času na celkové odladění?
To byl produkčně naprosto zpackaný projekt. Večer před odevzdáním nebyly naprogramovány čtyři levely, seděl jsem ve studiu do šesti do rána a tekly mi nervy. Kluci z Centauri takhle byli zvyklí pracovat, ale já to tehdy nesl těžce. Je malý zázrak, že se hra vůbec dokončila (tuším o týden později), na nějaké balancování hratelnosti bych se neptal.
Po adventuře Přítmí vyšly Brány Skeldalu 2 s podtitulem Pátý učedník. V jejich případě jste se však nerozhodli vrátit se zpět k dungeonu, ale představit hráčům v té době nepříliš rozšířený mix adventury a akce, což zejména příznivci prvního dílu nesli hodně těžce. Co vás vedlo k rozhodnutí kompletně změnit žánr?
Když jsem začínal hrát miloval jsem dva žánry: adventury a rpgčka. S tím, že adventury asi o něco víc. Chtěl jsem prostě udělat adventuru a namíchat do ní RPG prvky mi přišlo jako dobré a nutné oživení. Fungovalo to. Ta hra se lidem líbila, dobře se prodávala, vyšla různě po světě v několika překladech. Ovšem fanoušci jedničky byli natolik zhrzení, že o Pátem učedníkovi šíří, že to byl propadák. Není to pravda. Ani co do hodnocení, ani co do tržeb.
Po dokončení Bran Skeldalu 2 nebylo o Napoleon Games delší dobu slyšet. Teprve roku 2007 spatřila světlo světa hra Mutant. To je takový poměrně zajímavý případ – podle plánu měla vyjít v zahraničí, ale nakonec vyšla pouze u nás a to jako příloha časopisu Level a posléze Score. Čím bylo toto způsobeno?
To není tak docela pravda, vyšla ještě v Rusku (vydala ji Akella), ale je samozřejmě pravdou, že to bylo pod očekáváním. Byl jsem po všech stránkách demotivovaný a hru jsem vydal dřív, než jsem měl. Nebyla hotová ani odladěná. Kromě toho, že jsem byl demotivovaný jsem byl také finančně na dně. Abych mohl financovat vývoj, prodal jsem byt. Bral jsem různé programátorské práce, abych přežil a hru mohl ještě chvíli táhnout. Už jí toho tolik nechybělo a kdybych ji dělal v něčem jako je dnešní Unity, kde se změny provádějí snadněji, asi by to také dopadlo jinak. Nevzpomínám na to rád, ale většinu věcí o vývoji jsem se naučil ne na škole, ne při Skeldalu, ale během Mutanta. Hru jsem mimochodem celou naprogramoval.
Dva roky po vydání Mutanta vyšla hra Dreamkiller od studia Mindware, které dnes již bohužel neexistuje. Jaká byla vaše role při vývoji tohoto titulu?
Vedl jsem studio.
Dreamkiller je na první pohled velmi podobný sérii Painkiller. Studio Mindware před jeho dokončením vytvořilo také hru Painkiller Overdose a podle několika informací, co se mi podařilo dohledat, jsem zjistil, že Dreamkiller měl původně být jejím volným pokračováním, což se však nelíbilo vydavateli a hra se tudíž musela přejmenovat. Co se tehdy vlastně stalo?
Ve skutečnosti Mindware začal vyvíjet pokračování na přání vydavatele, ale neměl podepsanou smlouvu. Pak z toho vydavatel za dosti nehezkých okolností vycouval. Obsah se ale nikomu zahazovat nechtělo, a tak vznikla hra typu Painkiller. Víc by vám k tomu řekl Karel Papík, já přišel až potom.
V roce 2014 vyšly první Brány Skeldalu ve verzi pro mobilní zařízení. Co nejvíce přispělo ke zrodu myšlenky, pokusit se asi nejslavnější hru studia Napoleon Games portovat?
Já o portu uvažoval, ale nic jsem pro něj nedělal. Pak mě Jakub Červinka ze starovače.cz přesvědčil, abych vytvořil nějaký crowdfundngový projekt a tohle byl prostě nápad v zásobníku. Že to vyjde jsem vlastně nečekal. Nebyla to vlastně ani kdovíjak dobře připravená kampaň. Měl jsem ale právě to štěstí, o němž jsem mluvil dřív.
Brány Skeldalu: 7 mágů z minulého roku vyšly nejprve pro Android a iOS. Teprve dodatečně se jich dočkali počítačoví hráči. Myslíte si, že budoucnost klasických dungeon her je na mobilních zařízeních?
Ano, ale jen jako free2play model.
Co vůbec vedlo ke zrodu projektu Bran Skeldalu 3? Přeci jen mezi druhým a třetím dílem je mezera dvanácti let a mnoho lidí odhalení nového pokračování zaskočilo.
Byl to poměrně rychlý nápad, který jsem dali dohromady s investorem, jenž je fanouškem původního Skeldalu.
Jak byste zhodnotil současný stav české vývojářské scény? Objevila se v poslední době nějaká tuzemská hra, kterou, když jste viděl, tak jste si řekl: „Sakra! To si prostě musím zahrát!“?
Já to vidím spíš prizmatem osobních vztahů než skrze konkrétní hry. A zde musím říct, že herní vývojáři se k sobě chovají mnohem přátelštěji, než jak to bývalo kdysi. Já vím, že jste chtěl slyšet něco jiného anebo prostě vám to přijde normální (jak by se k sobě také měli chovat), ale dříve byla mezi vývojáři velká řevnivost a pomlouvačnost. Každý si chránil svoje vědění a zkušenosti. Dnes je to jinak, vývojáři se potkávají, dělí se o znalosti i kontakty, pomáhají si. Je to důležité, tvoří to dobré podhoubí, ze kterého budou těžit především hráči. A pak taky je větší zábava ty hry dělat.
Na čem momentálně pracujete? Kde se vidíte za takových pět, deset let?
Momentálně pracuju na projektu Theatre VR. Nevím, jestli je to pořád ještě hra. Asi ano, ale pro virtuální realitu se prostě bude muset pojem hra redefinovat. Theatre VR vám v kostce umožní zažít, jaké to je být divadelním hercem. Děláme na tom už šest měsíců a prototyp je v podstatě hotov. Pokud vše dopadne dobře budete si jej moci (i se všemi neduhy prvního prototypu) vyzkoušet na Future Port Prague, který se koná sedmého září. Za pět let se vidím, jak dělám na Theatre VR, ale už je to mnohem, mnohem dál. Plánem není udělat jednorázový projekt, ale neustále rozvíjenou platformu.
Článek Jindřich Skeldal Rohlík - Rozhovor nejen o Branách Skeldalu byl publikován 28. srpna 2017 v 05.00 v rubrice Technologie, Rozhovory a Mobilní aplikace. Autorem článku je Jaroslav Choun. Pro diskusi slouží komentáře (0).
Podobné články
- Žhavý rozhovor s Anonymous 15.03.2012 05.00
- Rozhovor se serverem Webshare.cz 13.05.2013 05.00
- Shipito.cz - rozhovor s Johnem Vaňharou 04.04.2008 20.00
- Jana Vitoušková: rozhovor s čerstvou Miss IT 10.07.2013 05.00
- Rozhovor s Lenkou Vanšurovou, talentovanou grafičkou a webdesignérkou 12.04.2013 05.00
Top 10
- Domácí skupina - Sdílení dat mezi počítači nejenom po WiFi routeru
- MP3s.Nadruhou.net
- IT outsourcing v roce 2025: Jaké technologie vám zajistí konkurenceschopnost?
- Online dotazník pro vyhodnocení spokojenosti zákazníků a zaměstnanců
- Kontrola pravopisu - Jak účinně opravovat texty?
- Zpívejme si doma - výběr nejlepších karaoke programů
- Jak na kontrolu pravopisu?
- Převody jednotek
- Pronájem virtuálních serverů: Jaké jsou jejich výhody a nevýhody?
- Raspberry Pi – průvodce výběrem nejlepšího modelu
Tagy
Pravopis digitalizace kryptoměny Google MP3 karaoke chat, komunikace integrační software umělá inteligence Office
Doporučujeme
Máte tiskárnu? Ať již jste firma či spotřebitel, vyzkoušejte naše tonery ve slevě. Tonery a náplně do tiskáren HP máme za bezkonkurenční ceny.