Jets’n’Guns 2 - Rozhovor s Pavlem Tovaryšem z Rake in Grass

Sponzorované odkazy

Jets’n’Guns 2 - Rozhovor s Pavlem Tovaryšem z Rake in Grass

Letošní rok se nese ve znamení českých her. Již na jeho počátku nás svým příchodem potěšilo Kingdom Come, které trhalo prodejní rekordy na Steamu. Následně nás zaujala neobyčejná hororovka Beware a v průběhu minulého měsíce jsme si namohli těla při hraní titulu Beat Saber, o němž se mluví jako o nejlepší hře pro virtuální realitu. Rok 2018 se sice pomalu chýlí ke konci, ale české hry stále ještě neřekly své poslední slovo. Již příští týden se dočkáme vydání early access verze dlouho očekávané vesmírné střílečky Jets‘n‘Guns 2, které stejně jako první díl kutí nezávislé tuzemské studio Rake in Grass. Producent hry Pavel Tovaryš si na nás našel v hektickém období její finalizace čas a my jsme mu položili několik záludných otázek. Na co se v případě pokračování úspěšné hry z roku 2004 můžeme vlastně těšit?

Dobrý den, Pavle. Děkuji, že jste si na náš magazín udělal čas. Mohl byste úvodem našeho rozhovoru představit studio Rake in Grass lidem, kteří jej neznají?

Rake in Grass je jedno z nejstarších nezávislých studií u nás a pravděpodobně nejstarší kontinuálně funkční. Po celou tu dobu 100% nezávislé. Spíše by bylo lepší říci po celou dobu garážové :) A prakticky po celou dobu víceméně ve stejném složení.

Jakou pozici v týmu zastáváte? Co je náplní vaší každodenní práce?

Já funguji jako producent pro celý tým, ale jsem hlavně programátor. Většinu pracovního času věnuji svému projektu, nárazově (hlavně například při vydání her) pak dělám papírovaní, smlouvy, marketing, trailery, prostě co je potřeba.

Posuňme se k Jets‘n‘Guns 2. První díl vyšel již v roce 2004. Co vás přivedlo k nápadu vytvořit po takto dlouhé době pokračování?

JnG má pořád spoustu fandů, kteří na nás po celou dobu tlačili. Pořád jsme pokračování odkládali. A nějak dozrál čas a také se k nám vrátil programátor prvního JnG, takže jsme v ideální sestavě na něj.

Úkryt, odkud budeme ve hře vyrážet na jednotlivé mise.Úkryt, odkud budeme ve hře vyrážet na jednotlivé mise.

Můžete nějakým způsobem srovnat vývoj prvního a druhého dílu? Kolik lidí na hře aktuálně pracuje?

Přímo na nejdůležitějším vývoji pracují pouze jeden grafik a programátor, takže doslova mikro tým. Je to stejné jak u jedničky, takže se dá říci, že se nic nezměnilo. Já dělám produkci, takže se do samotného vývoje nepočítám.

Jets‘n‘Guns 2 jsou na první pohled velmi podobné prvnímu dílu. Existuje něco, čím by se hra od svého předchůdce nějak diametrálně odlišovala?

Bude to snad ve všech směrech vylepšená jednička. Nebude se nijak významně odlišovat, ale několik zajímavých vylepšení tam bude. Například jednoduchý RP systém, větší důraz na komba zbraní atd.

Jakou technologii při tvorbě titulu používáte? Jak dlouho vlastně trvá nezávislému týmu připravit funkční engine?

Jirka (Jiří Procházka, programátor) programuje celý engine pro hru sám. Engine je šitý na míru JnG. Je napsaný v C# a jediné, co využívá cizího, jsou knihovny na zobrazení (MonoGame) a přehrávání zvuku.

Vánoční pohodička.Vánoční pohodička.

Plánujete do budoucna použití engine z Jets‘n‘Guns 2 i u některých dalších projektů?

Engine je tak specifický, že jako celek určitě ne.

Není žádným tajemstvím, že plánujete vydání early access verze. Co vás k tomuto kroku vedlo?

Jednak tlak fandů, že už konečně chtějí něco hrát. No 14 let je dlouhá doba :) Ale hlavní jsou čistě pragmatické důvody – získat zpětnou reakci včetně i širšího betatestu, ale měla by to být i motivace pro nás. Po více jak dvou letech vývoje je každá motivace dobrá. Včetně biče ve formě plnění slibů podporovatelům.

Jsou ve hře nějaké prvky, které se do early accesu nedostanou a hráči si na ně budou muset počkat až do vydání hry v její finální podobě?

Chybí mimo jiné dějová linie. Pak samozřejmě část vybavení a hlavně většina levelů se vším, co do nich patří – nepřátelé, bossové…

Jak dlouhá by měla plná verze hry být, respektive na kolik úrovní se můžeme těšit?

První verze bude mít 4 úrovně z cca 10+ plánovaných.

Bude možné hrát i Jets‘n‘Guns 2 opakovaně tak, že se po úspěšném odehrání celé kampaně nahodí vyšší obtížnost a hráč dostane možnost si vše projít znova pěkně od začátku, jako tomu bylo u prvního dílu? Pokud ano, kolik stupňů obtížností pro hru plánujete?

Určitě. Tohle by mělo to být jedna z nových významnějších vylepšení.

Souboje s bossy nesmí ani ve druhém díle chybět.Souboje s bossy nesmí ani ve druhém díle chybět.

Když se vrátím k té obtížnosti – první díl Jets‘n‘Guns mi v základní verzi nepřišel až do levelu s lávou zase tak obtížný, v případě Gold verze jsem však nedávno vytuhl už ve třetím levelu. Kdybyste měl srovnat obtížnost prvního a druhého dílu, co myslíte: jsou na stejné úrovni, nebo je jednička či naopak dvojka náročnější?

To se nedá úplně porovnat. Ze začátku hra asi nebude až tak náročná, ale postupem času a při novém hraní bude obtížnost stoupat. Ale pokud si myslíte, že Gold verze byla těžká, tak například kamarád si nevšiml, že se dá loď vylepšovat a se základní výbavou dojel až do půlky jedničky :) Nechápu, jak to dokázal.

Vydání Gold verze prvního dílu do hry přidalo obrovské množství obsahu a herních možností – nákupy nových lodí, nové úrovně a nové zbraně. Co vás před lety vedlo k vytvoření rozšířené verze hry? Plánujete něco podobného i u druhého dílu (DLC, patche s obsahem apod.)?

Bylo to kvůli úspěchu hry, kdy jsme chtěli hru vylepšit po stránce grafické (původní byla ještě pro rozlišení 640×480, Gold pro 800×600) a když už jsme se něco rozhodli vylepšovali, tak pořádně. Tenkrát se DLC, jak je známe dnes, ještě de facto nedělala.

Plány s dvojkou jsou – u ní spíše přemýšlíme s postupným přidáváním obsahu, jak jsme to dělali třeba u Rampage Knights, kdy jsme ho ještě mnoho měsíců po vydání vylepšovali a přidávali nový obsah. O DLC zatím nepřemýšlíme, soustřeďujeme se na dokončení.

Kyberpunk v plné kráse.Kyberpunk v plné kráse.

Co mě na prvních Jets‘n‘Guns osobně nejvíce učarovalo, byla pestrá paleta zbraní, které byla radost mezi sebou různě kombinovat a vylepšovat je. Jak je na tom druhý? Můžeme se i u něj těšit na něco podobného?

Určitě. A bude to ještě lepší! Snad mohu prozradit, že komba budou důležitá a bude se s nimi dát docela pohrát.

Jakými způsoby je možné v Jets‘n‘Guns 2 vylepšovat vesmírné plavidlo? Je systém identický jako u prvního dílu, nebo došlo k jeho přepracování?

Je to dost podobné, pár novinek tam je.

Milovníci destrukce si ve hře přijdou na své.Milovníci destrukce si ve hře přijdou na své.

Budou i ve dvojce přítomné minihry (hackování ukradených krabic, lovení vesmírných pirátů apod.)?

Určitě, máme v plánu.

Jedním z důvodů, proč první Jets‘n‘Guns jsou i dnes nesmírně známou hrou i v zahraničí je z mého pohledu přítomnost soundtracku od švédské metalové kapely Machinae Supremacy. Koho před lety vlastně napadlo oslovit právě tuto skupinu? Podílí se i na druhém díle?

Rozhodně. Soundtrack od Machiňáků hru pozvedl. Ale myslím, že to platí i naopak – hra pomohla skupinu objevit spoustě nových posluchačů. Oslovil je tenkrát programátor Jirka a dokázal s nimi navázat spolupráci. A byli jsme moc rádi, že s nadšením kývli i na pokračování. Přece jen jsou dneska trochu někde jinde, než tenkrát. JnG bez jejich hudby by nebylo JnG :)

Na závěr trochu záludnější otázka :) Oba dva díly Jets‘n‘Guns jsou side scrooler střílečky, které se již delší dobu netěší ani zdaleka takové popularitě, jako tomu bylo v 80. a 90. letech. Čím podle vás oba dva díly Jets‘n‘Guns dokázaly v lidech vzbudit zájem?

Můj osobní názor je, že nepopulární žánr znamená jen to, že autoři přestali chápat, co je na něm dobrého. Vezměte si třeba krokovací dungeony – přišel Legend of Grimrock a měl nečekaný úspěch, přesto, že se mi až tak dobrý nezdál, ale ukázal potenciál, že tu kupní síla je. Po něm přišly další, které už ale dřely bídu s nouzí. Proč? Protože těm starým nedosahovaly ani po kotníky. Ono prostě nestačí mít dobrou 3D grafiku. A to je stejné se side scrooler střílečkama. Vychází jich docela dost. Co jsem jich ale několik viděl, tak většina jsou celkem nudné, nebo divné. Někdy obojí. Přitom v nich často vidím dost práce. Jestli Jirka a Franta (František Chmelař – grafik a designer) něco umí, tak právě vzít starou skvělou gameplay a ještě ji vylepšit. To shodou okolností ukázali třeba i na Undercroftu, což byl právě velmi úspěšný krokovací dungeon (nejen) pro iOS z roku 2005, se kterým jsme měli docela veliký úspěch pár let před Grimrockem. U JnG jsou ale někde úplně jinde. A to píšu s určitou zdravou záští, že to prostě umí. :) Ale třeba se pletu. To uvidíme během roku… :)

Děkuji za rozhovor :)

Jak jsme zmínili v úvodu, early access Jets‘n‘Guns 2 je za dveřmi, očekávejte tedy, že jej pro vás řádně proklepneme a s našimi prvními dojmy se s vámi podělíme na našem herním magazínu.

Článek Jets’n’Guns 2 - Rozhovor s Pavlem Tovaryšem z Rake in Grass byl publikován 9. prosince 2018 v 10.00 v rubrice Rozhovory. Autorem článku je Jaroslav Choun. Pro diskusi slouží komentáře (0).

Prosím čekejte ...
Prosím čekejte ...
Prosím čekejte ...